GC07-PM: MY NINTENDO - Videospiele für jedes Alter
Nintendo erweitert mit Wii und Nintendo DS den Videospielmarkt und setzt langfristige Trends
Die deutsche Videospiel-Branche steuert 2007 auf ein historisches Rekord-Hoch zu. In keinem Halbjahr haben die Deutschen mehr Spielkonsolen gekauft - und mehr für Videospiele ausgegeben - als in den ersten 6 Monaten dieses Jahres. Der stärkste Motor dieses Booms ist Nintendo. Mit der neuen TV-gebundenen Konsole Wii, dem tragbaren Nintendo DS und einer breiten Palette innovativer Software ist es dem Unternehmen gelungen, den Videospiel-Markt um ganz neue Zielgruppen zu erweitern: Mädchen, junge Frauen und ältere Erwachsene bis hin zu Senioren. Gleichzeitig begeistert der Marktführer auch die klassischen Gamer mit neuartigen Spielkonzepten. Nintendo-Titel dominieren unangefochten die deutschen Spiele-Hitlisten. So beweist das japanische Unternehmen einmal mehr sein kreatives Potenzial und schafft dadurch langfristige Trends.
Der Markt wächst
276 Mio. Euro gaben die Deutschen in den ersten sechs Monaten dieses Jahres für neue Spielkonsolen aus. Das sind 73 Prozent mehr als im gleichen Zeitraum des Vorjahres und fast so viel wie im gesamten Jahr 2006. Dies geht aus Marktdaten hervor, die die Gesellschaft für Konsumforschung (Gfk) erhoben hat. Für 2007 ist mit einem neuen deutschen Branchen-Rekord zu rechnen.
Wii führt den Konsolenmarkt an
Als entscheidende Triebkraft dieser rasanten Entwicklung betrachten die Marktforscher Nintendo. Wii hat den besten Marktstart aller TV-gebundenen Konsolen hingelegt. Das ist nicht nur auf ihren günstigen Preis von 249,99 Euro zurückzuführen. Die wichtigste Zutat zum Erfolgsrezept der Wii ist ihre extrem einfache, intuitiv verständliche Bedienbarkeit. Sie ermöglicht es, gänzlich neue Spielkonzepte zu realisieren, die auch Erwachsene verstärkt ansprechen.
Mit Hilfe von Bewegungssensoren in den Controllern können die Besitzer der Wii Spielabläufe durch völlig natürliche Handbewegungen steuern. So verwandelt sich die Wii-Fernbedienung in einem Sportspiel beispielsweise in einen Tennis- oder einen Golfschläger und wird vom Spieler auch genau so geschwungen, um die virtuellen Bälle zu treffen. Die Software-Neuheit Wii Fit kommt mit einer weiteren neuen Steuerungseinheit heraus, dem Wii Balance Board. Das Gerät, das aussieht wie eine Personenwaage, registriert jede Gewichtsverlagerung der Spieler, die auf ihm stehen. Daraus errechnet es die Haltung und Bewegung ihres Körpers und setzt sie in entsprechende Aktionen einer virtuellen Spielfigur auf dem TV-Bildschirm um. Wii Fit enthält eine ganze Reihe von Trainingsübungen zum Mitmachen - vom Kopfballtraining bis zu Yoga - und verwandelt jedes Wohnzimmer in ein Fitnessstudio.
Es ist Software dieser Art - Spiele, die zugleich Spaß machen und einen hohen Nutzen über die reine Unterhaltung hinaus bieten - mit der Nintendo der entscheidende Durchbruch bei den neuen Zielgruppen gelungen ist.
Nintendo DS beherrscht den Handheld-Markt
Besonders deutlich zeigt Nintendos Strategie der Markterweiterung ihre Schlagkraft im Handheld-Bereich. Der Nintendo DS ist seit seinem Erscheinen 2005 ein Dauerbrenner, der sich in Deutschland über 2,2 Millionen Mal verkauft hat. In Deutschland liegt sein Marktanteil unter den tragbaren Konsolen bei deutlich über 80 Prozent. Der Grund für diese dominierende Stellung: Er kommt bei den neuen Zielgruppen genauso gut an wie bei traditionellen Gamern. Was mit keiner anderen Konsole auch nur annähernd erreicht wurde: Gut die Hälfte der Käufer sind weiblich!
Auch für den Erfolg des Nintendo DS spielt die einfache Spielesteuerung - in diesem Fall ein Touchscreen und ein integriertes Mikrophon - die entscheidende Rolle. Auch sie ermöglicht den Software-Entwicklern die Verwirklichung absolut neuer Spielkonzepte, z.B. Programme zum Trainieren der geistigen Fitness oder zur Wissensvermittlung. Solche Spiele, die alle Altersgruppen ansprechen, hat Nintendo unter dem Label Touch! Generations zusammengefasst.
Touch! Generations berührt neue Zielgruppen
Die Titel der Touch! Generations-Reihe sind im Handel sichere Garanten für dauerhaft hohe Umsätze. Denn sie halten sich bedeutend länger in den Charts und stoßen auf eine überdurchschnittlich starke Nachfrage bei den neuen Zielgruppen.
Ein Spiel, das es in die Liste der 10 meistverkauften Spiele schafft, hält sich dort in der Regel nicht länger als 7 Wochen nach dem Verkaufsstart. Der Touch! Generations-Titel Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn? blieb dagegen ein ganzes Jahr lang konstant unter den Top 3.
Während traditionelle Videospiele nur rund ein Viertel weibliche Käufer finden, sind es bei Touch! Generations-Titeln sogar mehr als die Hälfte. Auch der Anteil der Erwachsenen unter den Käufern liegt bei ihnen deutlich über dem Durchschnitt. Von den Gamern, die sich ein Touch! Generations-Spiel zulegen, ist über ein Drittel älter als 30 Jahre.
Software-Hits in Serie
Der Touch! Generations-Titel Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging: Wie fit ist Ihr Gehirn? hat nicht nur einen Rekord bei der Verweildauer in den Charts aufgestellt. Er war das mit weitem Abstand meistverkaufte Videospiel des Jahres 2006 in Deutschland überhaupt und hält diese Spitzenposition auch 2007: Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging und der Folgetitel Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging haben sich bislang zusammen über 750.000 Mal verkauft.
Aus der Spitzengruppe der Top 3 wurde das pfiffige Trainingsprogramm für die kleinen grauen Zellen erst kürzlich verdrängt - von drei anderen Nintendo DS-Titeln: Vom erwähnten Nachfolger Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging und von den neuen Pokémon Editionen, Pokémon Perl und Pokémon Diamant. Sie gingen zusammen allein am ersten Verkaufswochenende gut 110.000 Mal über die deutschen Ladentische. Ein Erfolg, der belegt, dass Nintendo nicht nur neue Käuferschichten anspricht, sondern auch die traditionellen Gamer mit hochwertigem Nachschub versorgt.
Auch als reiner Spiele-Publisher ist Nintendo die Nummer 1 im deutschen Videospiel-Markt. Kaum erstaunlich, da das Unternehmen Publikums-Hits gleich in Serie produziert.
Laut Gfk Media Control waren in den ersten sieben Monaten des Jahres 18 Spiele in den Software-Top 20 Titel für Nintendo-Plattformen. Alles in allem steht Nintendo mit seinen Konsolen und allen für sie verfügbaren Spielen für die Hälfte des gesamten Videospiel-Umsatzes im deutschen Handel.
Das Unternehmen, das vor fast 25 Jahren im Alleingang einen Videospiel-Boom ausgelöst hat, weist der Branche derzeit erneut den Weg in die Zukunft, zu einer grundlegenden Neuausrichtung des Marktes. Aus dem Kinder- und Jugend-Spaß Videospiel wird ein Unterhaltungsmedium für alle. Und jedem Einzelnen eröffnet sich seine ganz persönliche Nintendo-Welt.
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