‘Hotel Dusk’ Analyse der emotionalen Einbindung des Spielers

Krystian Majewski hat eine sehr interessante Analyse zum Design von Hotel Dusk: Room 215 durchgeführt, hinsichtlich welches Verhalten beim Spieler ausgelöst wird. Dazu nahm er seine Freundin mit einer Videokamera auf, wie sie das erste Kapitel spielte. Danach wurden Prozentpunkte auf die verschiedenen Bereiche verteilt: wie lange sie mit Personen interagierte, mit Gegenständen und der Umgebung oder wenn der Aufenthaltort gewechselt wurde. Dann nahm er ihre gesprochenen Reaktionen und ordnete diese den verschiedenen Elementen zu, um zu sehen, wann der Spieler am meisten vom Spiel vereinnahmt wurde.
Wie sich herausstellte, verursachen nicht die Charaktere die größte emotionale Reaktion, sondern die Interaktion mit der Umgebung, die Rätsel. Majewski spekuliert: “Beim interagieren mit Objekten ist der Spieler auf sich alleine gestellt. Das Gefühl der Verantwortung ist viel stärker.” Die Schlussfolgerung, zumindest für diesen Titel, könnte also lauten, dass nicht die Story sondern das Gameplay an sich für das Eintauchen in’s Spiel verantwortlich ist. Eine wirklich sehr interessante Erkenntnis, jetzt wäre es natürlich spannend zu sehen, diesen Versuch einmal mit einem Spiel wie Final Fantasy durchzuführen, dass ja wegen seiner brillanten Erzählweise bekannt ist.
(via gamedesignreviews)
Hotel Dusk: Room 215
mögliche Hotel Dusk Boxart
Hotel Dusk: Room 215 Teaser Seite
Hotel Dusk: Room 215
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29. Juli, 2007 um 3:18 pm
Das ist natürlich etwas seltsam den gerade bei Dusk Hotel wurde im allgemeinen die Charaktere gelobt und
die Rätzel als überflüssig und zu einfach gerügt.
zB hier: http://www.antigames.de/2007/06/04/naechstes-mal-mehr-spiel-bitte/