Homebrew-Interviews: Ausgabe 1 - mrsid
Sie opfern uns ihre Zeit, um tolle kostenlose Software für den DS zu programmieren. In dieser Rubrik bringen wir euch in losen Abständen Gespräche mit den besten Machern der Homebrew-Szene. Den Anfang macht heute ein Österreicher, der zur Zeit in Amsterdam wohnt.
mrsid heißt im bürgerlichen Leben Andreas Vargas und hat schon im zarten Alter von 11 Jahren erste Programmiererfahrungen auf dem C64 sammeln können. Zuerst in Basic, aber danach schon bald in Assembler. Er zeichnet für die Projekte geosDS, International Karate DS und Giana Sister DS verantwortlich.
Einige Homebrew-Programmierer hoffen, durch ihre Programme die Aufmerksamkeit einer größeren Spielefirma zu wecken. Bei Andreas ist es genau andersherum: Durch die Arbeit als lizenzierter GBA Entwickler sammelte er unverzichtbare Erfahrungen und erhielt Informationen zur Hardware, die einem Hobby-Programmierer normalerweise nicht zur Verfügung stehen.
Wir haben ein längeres Gespräch mit ihm geführt und ihn zu seiner Motivation und seinen Projekten befragt. Dabei kamen einige interessante Details zum Vorschein. Unter anderem sein zur Zeit auf Eis gelegter Port von Descent für den DS und C64 Spiele mit Multiplayer Modus.
NDSWelt: Erzähl doch mal, wie du zum Thema Homebrew gekommen bist? Was war das Erste das du gemacht hast?
Andreas: Den Namen Homebrew gibt’s ja noch nicht so lange. Das war halt immer so eine Beschäftigung parallel zum Beruf, gewisse “Spaßprojekte” eben. Man hat, wenn man an kommerziellen Spielen arbeitet, sehr viel Zugang zu Informationen, kann daraus aber nicht immer das machen was man will, weil nicht genug Zeit da ist. Aber hin und wieder ergibt sich eine Idee, und wenn man lange genug dran bleibt, dann kann was daraus werden. Dieses “lange genug dran bleiben” ist bei mir der kritische Punkt. Ich habe bereits 2001 mit GBA Programmierung begonnen. Und der Sprung zum DS ist da nicht so groß. Das darf nur nicht zulange dauern, sonst verliere ich meistens das Interesse, d.h. die Anzahl der begonnenen und nicht fertiggestellten Projekte ist lang.
NDSWelt: Was war dein allererstes eigenes Projekt, jemals?
Andreas: Das war wohl ein Spiel am C64, 1992… So genau weiß ich das nicht mehr. Wie gesagt, das ganze ist nicht geplant, und läuft daher auch nicht kontrolliert ab. Ist wie eine Ausgleichsbeschäftigung zum Beruf. So wie andere Leute in der Freizeit Rad fahren…
NDSWelt: Wieso hast du ausgerechnet C64 Spiele und Programme für den DS umgesetzt?
Andreas: Ich bin eben mit dem C64 groß geworden. Darauf hab ich schon mit 11 programmiert. C64 ist wie meine Muttersprache. Da muss ich nicht nachdenken, das ist sehr tief in mir verankert. Anfangs auch Basic, aber hauptsächlich Assembler. Damit sind natürlich sehr viele Emotionen und Erinnerungen verbunden. Also am DS begonnen hab ich dann mit der GEOS Emulation. Das war ursprünglich am GBA. Erst als ich dort nicht mehr weitergekommen bin, weil der GBA zu langsam ist, hab ich begonnen mich mit dem DS zu beschäftigen. Ich hab dasselbe schon 1996 gemacht. Der Emulator wurde damals aber nicht veröffentlicht. Aber ich konnte ihn recht schnell wieder zum Laufen bekommen. Wenn ein Projekt am Anfang große Fortschritte macht, dann motiviert das ungeheuer.
NDSWelt: War dieser Emulator auch für den Gameboy? Wieso ausgerechnet GEOS?
Andreas: Nein, das war für Mac/PC. Aber heutzutage ist ein NDS so schnell wie ein PC von damals und dann kam mir die Idee, dass das ja mit der Stifteingabe super klappen könnte. Also hab ich mir die DS Informationen und Devkitpro besorgt, und das ging recht schnell voran. Das liegt daran, dass hier wirklich gute Leute bereits tolle Vorarbeit geleistet haben. Beim GBA war ich von Anfang an dabei, und habe mitbekommen wie lange die Homebrew Szene den kommerziellen Entwicklern mit den richtigen Informationen hinterherhinkt. Es hat sicher 1-2 Jahre gedauert bis man mit Homebrew Mitteln dasselbe machen konnte, wie mit den Nintendo Tools. Beim DS war das schon besser, weil er eben sehr ähnlich zum GBA ist. Man musste daher nicht mehr bei Null anfangen.
NDSWelt: Der DS hat ja noch einen kompletten GBA drin. Die 3D Fähigkeiten hast du bisher noch nicht angetastet?
Andreas: Der DS ist im Prinzip nur ein erweiterter GBA. Man kann nicht sagen, dass da zusätzlich ein GBA drin ist. Die 3D Fähigkeiten sind so eine Sache. Um damit was zu machen, braucht man viel mehr Zeit. Oder man portiert einfach irgendein PC Spiel (siehe QuakeDS und dergleichen). Da gibt’s eben nicht so viele, die noch unbesetzt sind. Unter uns: Ich hab vor einigen Monaten die meiste Arbeit gemacht, um Descent zu portieren. Aber leider passt das Ding nicht ganz in den Speicher und der Sourcecode ist fürchterlich unordentlich. Ich hab’s momentan auf Eis gelegt. Es wundert mich aber, dass es noch niemand anderer probiert hat.
NDSWelt: Kann man den Speicher von einer Supercard z.B. nicht als Erweiterung nehmen?
Andreas: Ja, es gibt viele Möglichkeiten, aber fast alle davon arten in immens viel Arbeit aus. Das sieht man bei den Quake Ports, da arbeiten Leute schon ewig daran. Wie oben erwähnt, da verliere ich persönlich oft die Geduld.
NDSWelt: Wieso tust du dich nicht mit jemandem zusammen? Unter uns: Descent auf dem DS wäre ein Hit, mit Netzwerk sogar noch cooler als Quake (für meinen Geschmack).
Andreas: Die Steuerung wäre nicht so ideal… der DS hat zu wenig Tasten.
Naja, einige Sachen müsste man mit dem Touchscreen machen, es würde schon funktionieren. Aber wenn der Source dann ein totaler Sauhaufen ist, und jede kleine Änderung zur Tortur wird, dann vergeht einem der Spaß. Und der Spaßfaktor ist nicht zu unterschätzen. Ich bekomme ja kein Geld für die Sache, also muss schon ordentlich viel Spaß dabei sein…
Sich mit jemanden zusammentun ist schon eine Option, aber wenn man nicht im selben Raum sitzt, dann kommt oft nicht so der gewünschte Synergieeffekt auf.
NDSWelt: Und bei Giana Sisters hattest du Spaß?
Andreas: Ja, Giana Sisters war Spaß pur! Nach 3 Stunden hatte ich das Spiel lauffähig, und danach war’s nur noch Bugs fixen. Dazu kam noch, dass Giana Sisters ein sehr aufgeräumtes Spiel ist, gute solide deutsche Programmierarbeit…
NDSWelt: Was ist denn in den 3 Stunden alles passiert?
Andreas: Naja, ich arbeite ja mit einer Emulationstechnik, d.h. ich kann ein Spiel nehmen, und adaptiere dann den Emulator so, dass genau dieses eine Spiel darin perfekt läuft. Ansonsten ist der DS nicht schnell genug um einen C64 korrekt zu emulieren. Nach 3 Stunden hatte ich es dann soweit, dass man mit Giana ‘rumlaufen und springen konnte, und das Scrolling funktioniert hat.
NDSWelt: Also müsste man für jedes C64 Spiel eine angepasste Version des Emulators programmieren und das würde für jedes Spiel gehen?
Andreas: Das Hauptproblem dabei ist, dass das Spiel auf den DS Schirm passen muss. Der C64 hat ja 320×200 Pixel Auflösung, und der DS nur 256×192. Dass heißt entweder skaliert man den Schirm, was leider sehr schrecklich aussieht, oder man schneidet gewisse Dinge am Rand ab. Bei manchen Spiele geht letzteres einfacher als bei anderen.
NDSWelt: Hat jedes C64 Spiel diese 320×200?
Andreas: Ja, aber manche Spiele nutzen nicht unbedingt den ganzen Schirm aus, bzw. macht es nicht viel aus, wenn da was fehlt, z.B. kann man die Anzeigen am oberen Rand in Giana Sisters ein wenig stauchen, das merkt kaum jemand, wenn da weniger Leerzeichen dazwischen sind.
NDSWelt: Es gibt Emus für den GBA, da kann man auswählen, wie der Schirm dargestellt werden soll, also gestaucht, angepasst usw.
Andreas: Ja, dafür bin ich zu sehr Perfektionist. Ich will eigentlich Spiele nicht emulieren, sondern es soll so wirken, als ob sie für den DS neu geschrieben wurden. Mein Goldstandard dabei ist die Umsetzung von der Atari ST Version von Thrust für den GBA. Die hat mich damals vom Hocker gehauen, weil es wie ein eigens für den GBA entwickeltes Spiel gewirkt hat (siehe http://www.geocities.com/grumpycatsoftware/). Aber diese Version ist wohl nachprogrammiert.
NDSWelt: Wäre auch Multiplayer (z.B. bei Bubble Bobble oder Spherical) über zwei DS gleichzeitig möglich?
Andreas: Ja, das sollte schon möglich sein. Das Projekt an dem ich momentan arbeite, würde davon profitieren. Aber ich hab mich noch nicht an das Problem gewagt.
NDSWelt: An was arbeitest du derzeit, möchtest du darüber reden?
Andreas: Nein, dafür ist es noch zu früh. Ich kann noch nicht garantieren, dass es klappt. Daher hab ich auch meistens mehrere Projekte gleichzeitig am Laufen. Zum Beispiel war ja IK für den DS schon spielbar, bevor ich GEOS veröffentlicht habe. Ideen gibt es viele, aber man kann im Voraus nicht sagen welche davon umsetzbar sind.
NDSWelt: Spielst du aktuell noch in deiner Freizeit und wenn ja was?
Andreas: Im Moment Bully auf PS2, Lunar Knights auf DS, flOw auf PS3, und GTA3 (mal wieder) auf XBox.
NDSWelt: Deine Top 5 oder 10 Spiele aller Zeiten?
Andreas: 1. Wizball (C64), 2. GTA3 (PS2), 3. Metal Gear Solid (PS1), 4. Gran Turismo 4 (PS2), 5. Shadow of Colossus (PS2)
NDSWelt: Alles klar. Dann vielen Dank für das interessante Gespräch. Auf dass wir noch viele tolle Projekte von dir zu sehen bekommen.
Andreas: Gerne, es war mir ein Vergnügen. Und bitte macht weiterhin tolle Arbeit auf XXXwelt.com. Gut recherchierte Seiten gibt’s viel zu wenige.
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Andreas arbeitet derzeit bei Guerrilla Games an Killzone für die Playstation 3. Davor war er bei Rockstar Vienna unter anderem an Max Payne 2 (PS2, Xbox) beteiligt.
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19. März, 2007 um 11:27 am
Echt gute Idee, mal die Leute hinter Homebrew zu interviewen. Das halte ich für sehr wichtig. Man kann sich als nicht-Programmierer kaum vorstellen, was diese Leute in der Freizeit dazu treibt, hochkomplizierten Code zu entwickeln. Alle Achtung!!!
19. März, 2007 um 2:08 pm
ja, genau diese fragen haben mich auch angetrieben und rausgekommen ist ein gespräch das noch interessanter war, als ich zu anfang vermutet habe. mal sehen wie viele deutschsprachige entwickler ich noch ausfindig machen kann
19. März, 2007 um 8:29 pm
ich finde dieses interview sehr gelungen - thema war auch spannend …gerne mal wieder ;o)
19. März, 2007 um 9:12 pm
Super interview, mehr davon
20. März, 2007 um 1:45 pm
Ach da fällt mir was zu Giana Sisters ein: Wird der Sound irgendwann noch so optimiert, dass man das Spiel auch mit Kopfhörer ohne bleibende Schäden geniessen kann
20. März, 2007 um 2:09 pm
dass kann nur einer beantworten…
23. April, 2007 um 10:54 pm
Gebt mir mehr Interviews. Das ist super. Ich liebe diese Infos und Einblicke. Das hier ist sehr gelungen und auch Hut ab and MrSid. Das sind gelungene Ports/Emutweaks, auch wenn IK ein paar Bugs hat (Sprites gehen kaputt). …
Mehr Interviews!!! Who’s next?